Tecnologías de la Información y la Comunicación
miércoles, 23 de julio de 2014
martes, 18 de junio de 2013
PEDIDO:
Con base en el entorno de aprendizaje que estás adaptando y a raíz de las tecnologías que has seleccionado para el mismo, identifica cuáles son las habilidades digitales que podrán desarrollar los alumnos con ellas y las que deberá poseer el profesor para incorporarlas al ambiente de aprendizaje en cuestión.
Como primer paso, lo que haria es realizar una induccion con las herramientas ofimaticas, para lograr bases solidas, segundo introduciría las herramientas de la WEB 2.0, que es una nueva forma de entender al Inetrnet, con herramientas tecnológicas de corte Informático. El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0. Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente y sobre todo que puedan manejar los alumnos para un buen aprendizaje.
Foementaria el uso de:
FLASH: Esta aplicación es una mezcla de un editor de gráficas y de un editor de películas. Para los que han utilizado otras aplicaciones gráficas, algunas herramientas parecerán familiares. Flash diseña gráficas de vectores; gráficas definidas como puntos y líneas en lugar de píxeles. Es decir que los vectores son como un conjunto de instrucciones matemáticas que por medio de valores le dan forma a una imagen.
RUBY ON RAILS: Es un lenguaje de scripts, multiplataforma, netamente orientado a objetos es software libre, fue creado por Yukihiro Matsumoto conocido como Matz. La primera versión fue liberada en 1995, hereda varias caracaterísticas de lenguajes como: Perl, Smalltalk, Eiffel, Ada y Lisp. Como lo indica su propio autor, es un lenguaje “aparentemente sencillo pero internamente complejo”.
REDES SOCIALES: Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera vertiginosa convirtiéndose en promisorios negocios para empresas, artistas, marcas, freelance y sobretodo en lugares para encuentros humanos. Para comprender un poco este fenómeno en crecimiento presuroso cabe citar en principio alguna definición básica que nos permita comprender que es una red social, cómo funcionan en Internet y algunas nociones sobre su historia que le permitira la estudiante relacionar mas y lograr un buen conocimiento.
sábado, 8 de junio de 2013
TERCERA SEMANA CURSO "UNAM" COURSERA
Con base en la institución
educativa que elegiste en la Actividad 1, describe en tu blog personal cómo
podrían modificarse los entornos de aprendizaje de dicha institución.
De acuerdo a las pregunta lo que
podría modificar serían los entornos de aprendizaje, primero aumentando la infraestructura
tecnológica, como actualización de equipos de computación, los sistemas operativos, tratando de dar
prioridad a sistemas operativos libres de licencias y con buen rendimiento,
como Linux.
Como segunda y más importante acción
aplicaría los siguientes puntos como un
entorno de aprendizaje más amplio.
1.1. El punto de partida: formular y responder
preguntas, comparar ejemplos, resolver problema,
terminar proyecto.
El núcleo central del diseño es
la pregunta o tema, los ejemplos, el problema o el proyecto que los alumnos han
de resolver y solucionar. Existe en el planteamiento de este modelo un sentido inverso
del enfoque objetivista para presentar la información. Mientras en éste se
parte de los conceptos y de la información en sí misma, en el modelo EAC se
parte de los problemas, los ejemplos o de los proyectos o problemas y, mediante
ellos, se llega a la información y a elaborar los conceptos adecuados. En la práctica todas
las técnicas enunciadas se basan en los mismos supuestos de aprendizaje que son
el aprendizaje activo, constructivita y real. Los criterios para seleccionar
unas u otras pueden provenir de la materia, del estilo de aprendizaje de los
alumnos (trataremos este tema más
adelante), de los recursos instrumentales y materiales disponibles, etc. o se
pueden incorporar todos o varios alternando su aplicación. El diseño de
entornos de aprendizaje constructivista. Manuel EstebanEl diseño de entornos de
aprendizaje constructivista. Manuel Esteban Pág 2 de 12. El texto es una
adaptación de D. Jonassen, en C.H.Reigeluth (2000):El diseño de la instrucción,
Madrid Aula XXI Santillana.
1.2. El aprendizaje basado en preguntas y cuestiones.
El aprendizaje empieza por una
cuestión de respuestas indefinidas o controvertidas. Así se procuran conseguir
dos fines: por una parte, despertar el interés y por otra, obligar a buscar y elaborar
las respuestas.
En esta fase 2 del diseño de la
instrucción, central para el planteamiento del modelo, han de considerarse
estrechamente las materias, las edades de los aprendices, y todos los factores sociales
y contextuales de los individuos. Valga por tanto sólo la idea central del
modelo y no tanto los ejemplos concretos por otra parte necesarios incluso por
exigencia del propio modelo.
1.3. El aprendizaje basado en ejemplos.
También en esta técnica la
finalidad es aproximar a los alumnos a los centros de su interés tratando de
entroncar los temas a aprender con los contextos reales. Mediante los ejemplos los
alumnos adquieren conocimientos y técnicas de razonamiento necesarias para el
contexto curricular concreto. Puede ser particularmente apto esta técnica para
las materias jurídicas, médicas, sociales. Mediante ellos el aprendiz afronta
situaciones que o son o pueden ser reales. Situaciones complejas que le entrena en las habilidades
propias de los profesionales del campo específico y les fuerza a utilizar el
pensamiento como lo hacen ellos.
1.4. El aprendizaje basado en proyectos.
Esta técnica está pensada para
unidades educativas integradas a largo plazo donde los alumnos deben centrase en trabajos complejos
compuestos que integran un amplio proyecto. Particularmente apto para las
materias técnicas, los alumnos debaten ideas, planifican, controlan factores
implicados en el proyecto, dirigen experimentos, establecen resultados. En esta
técnica se fomenta especialmente la capacidad de autocontrol y regulación a la
vez de un proceso en marcha y del propio aprendizaje. En cierto modo es apta
para fomentar la meta cognición pues la necesaria
confrontación constante entre gestión, desarrollo del proyectos y resultados
obliga, incluso sin proponérselo explícitamente, a observar y acomodar el
propio proceso de aprender.
1.5. El aprendizaje basado en problemas.
Puede ser una técnica muy apta
para incorporar a los currículos ordinarios en cualquier materia o nivel
simplemente mediante la adaptación de los problemas a las exigencias de la
materia y las condiciones cognitivas de
los alumnos. En esta técnica el alumno ha de tomar conciencia también de los
diferentes pasos del proceso y la actividad cognitiva. Cada nuevo paso constituirá
un avance o por el contrario un tropiezo que obligará a revisar y ordenar y
regular incluso los pasos anteriormente adoptados. De ahí se puede extraer
conciencia e información sobre el propio proceder cognitivo y servir de ayuda
para la autorregulación del aprendizaje incluso en otros contextos de
aprendizaje, estudio, comprensión de textos, etc. Pues, en definitiva,
cualquier materia, con contadas excepciones, puede comprenderse en términos de problemas.
¿Qué herramientas digitales son factibles de
incorporar? ¿por qué?
Podría mencionar las siguientes,
no están en estricto orden pero menciono que son y para que funcionan.
Utilice estas herramientas para
la participación activa de los estudiantes en el aula.
1. WordPress.org Un y de código
abierto de software libre que hace de publicación personal tan fácil como
procesamiento de textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su más
fácil mantener un salón de clases o blog tema.
2. Flickr Una buena herramienta
para conseguir un flujo de imágenes sobre cualquier tema. Los contenidos a
disposición de sus estudiantes solamente.
3. Capa Yapa! Una pizarra libre
para profesores y estudiantes. Los
profesores pueden crear las tareas y exámenes, que se anotan y analizan y
comparten las pruebas de otros profesores también.
4. Quizlet Algo más que tarjetas
y muy fácil de usar. Que los estudiantes se inició el buenos hábitos de
estudio.
5. Tizmos Es un lugar para poner
las miniaturas de los sitios. Muy útil para construir si queremos que los
estudiantes ir a ciertos lugares solamente. También puede reducir en búsquedas
al azar.
6. Joomla Un sitio de podcast
Kyle Mawer y Graham Stanley sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza y
el aprendizaje de idiomas.
7. Conozca hoy http://todaysmeet.com/ Alienta a los
estudiantes a utilizar la transmisión en vivo en el aula para hacer
comentarios, preguntas, y usar esa retroalimentación para hacer presentaciones
y deja que los profesores mejorar sus puntos y estudiante necesita dirección.
8. Solver simple Muy fácil de
usar herramienta para proyectos de colaboración, intercambio de ideas y de
resolución de problemas. Los estudiantes disfrutarán de usar esto para las
discusiones de grupo.
9. Uno de los medios de
comunicación verdadera http://www.onetruemedia.com/ Una explosión para hacer presentaciones. Utilice sus fotos se pueden descargar
directamente desde Flickr e incluso se puede usar el sonido también.
10. Ediscio Otra de las
herramientas de colaboración flashcard. Esto le da un aprendizaje de la
estadística.
Entre tantas que existen.
Saludos
JQ
sábado, 1 de junio de 2013
SEMANA 2 COURSERA UNAM
SEMANA DOS
Con base en
la institución educativa que elegiste en la Actividad 1, describe cómo son los
entornos de aprendizaje que se generan ahí:
Haciendo un
recuento, elegí la Universidad mexicana denominada ITESM o más conocida por
todos como el TEC de Monterrey
¿Identificas los cuatro entornos que menciona Chan en su
artículo?
Espacio de interacción.- Existe estos espacios como la biblioteca, los salones de
clase, espacios verdes para poder comunicarnos.
Espacio de Información.- Podría mencionar los laboratorios de aprendizaje, la
biblioteca, los espacios destinados para comunicar lo que esta sucediendo en
las aulas de clases.
Espacio de exhibición.- Las pancartas pegadas en los corredores del TEC, Pizarras, para
realizar ejercicios o practicar alguna aptitud del alumno.
Espacio de producción.-
Los laboratorios y las aulas de clase son los mejores lugares que pueden
existir para dar a conocer lo que aprendemos, y exponer nuestros trabajos y
construcción del conocimiento.
¿Cómo están
definidos los espacios de interacción, información, exhibición y
producción?
Están de
acuerdo a las destrezas y habilidades de los estudiantes, sean estas presencial
o a distancia (on line), en donde de acuerdo a cada carrera están los instrumentos
de aprendizaje del caso.
¿Quiénes participan en dichos espacios y cómo lo hacen?
Los
estudiantes, administrativos, laboratoristas y los profesores, cada quien en su
ámbito y con sus responsabilidades del caso.
¿Con qué herramientas se apoyan?
Equipos
de computación, proyectores, vídeo cámaras, equipos de acuerdo a las destrezas
y habilidades de los estudiantes.
lunes, 27 de mayo de 2013
Actividad 1:
Transformaciones
Identifica una institución
educativa que te sea familiar, ya sea porque trabajas en ella, estudias ahí o
incluso es la escuela de tus hijos. Considera el contexto que rodea a dicha
institución:
Buen día, la institución que es familiar para mí en la actualidad, es
el TEC de Monterrey, porque estoy estudiando. El TEC es una universidad
netamente técnica de gran prestigio a nivel nacional y mundial al igual que
la UNAM.
Yo estoy en el TEC campus Monterrey, estoy becado, es la primera vez
que estudio en esta Universidad y me ha parecido una experiencia muy buena, analizar
la educación, ver la seguridad que existe, la infraestructura, las tareas son
muy extensas, me ha resultado complejo pero gracias a dios estoy saliendo
adelante.
¿Cómo enfrenta la institución
los principales retos y demandas de la población que atiende?
El TEC de Monterrey veo que ayuda a la población mediante becas de
excelencia, ayudas económicas y crédito educativo, mediante los sorteos que
realiza. El sistema ITESM es consciente de la responsabilidad que tiene de
cooperar desde el ámbito académico, al desarrollo de las comunidades en donde
opera. Por eso, se esfuerza por brindar, a través de Becas y Financiamientos,
su opción educativa a un nutrido grupo de estudiantes mexicanos que tienen
disposición y las habilidades para cursar exitosamente sus estudios en el
ITESM, pero que no tienen los suficientes recursos económicos.
¿Cómo los prepara para
retos futuros?
El ITESM incentiva al estudiante a crear, a que la idea lo haga
realidad, ha creado incubadora de
empresas, en la Incubadora apoya a los emprendedores en la creación y
consolidación de empresas que logren beneficios para la comunidad, generando
empleos, innovación y desarrollo.
También el Tecnológico de Monterrey cuenta con acreditaciones
nacionales e internacionales tanto como institución como de sus programas
académicos que sus diferentes campus ofrecen.
¿Cuáles son los últimos cambios o innovaciones que ha adoptado la
institución?
El TEC de Monterrey ha creado el Código de Ética que está sustentado en el
propósito del Sistema Tecnológico de Monterrey: Formación que transforma
vidas, así como en las visiones de las instituciones que lo conforman. Su
fundamento se halla en los valores
institucionales y, de manera particular, en el sentido humano y la
integridad.
¿Por qué crees que haya
realizado estos?
Para concientizar a todos los entes que participan en la educación superior
como, estudiantes, profesores, consejeros, directivos, médicos, empleados, etc. del ITESM, que deben conocer la mision y vision de la Universidad.
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