miércoles, 23 de julio de 2014

martes, 18 de junio de 2013


HABILIDADES DIGITALES
PEDIDO:
Con base en  el entorno de aprendizaje que estás adaptando y a raíz de las tecnologías que has seleccionado para el mismo, identifica cuáles son las habilidades digitales que podrán desarrollar los alumnos con ellas y las que deberá poseer el profesor para incorporarlas al ambiente de aprendizaje en cuestión.

Como primer paso, lo que haria es realizar una induccion con las herramientas ofimaticas, para lograr bases solidas, segundo introduciría las herramientas de la WEB 2.0, que es una nueva forma de entender al Inetrnet, con herramientas tecnológicas de corte Informático. El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.

Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0. Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente y sobre todo que puedan manejar los alumnos para un buen aprendizaje.
Foementaria el uso de:

FLASH: Esta aplicación es una mezcla de un editor de gráficas y de un editor de películas. Para los que han utilizado otras aplicaciones gráficas, algunas herramientas parecerán familiares. Flash diseña gráficas de vectores; gráficas definidas como puntos y líneas en lugar de píxeles. Es decir que los vectores son como un conjunto de instrucciones matemáticas que por medio de valores le dan forma a una imagen.


RUBY ON RAILS: Es un lenguaje de scripts, multiplataforma, netamente orientado a objetos es software libre, fue creado por Yukihiro Matsumoto conocido como Matz. La primera versión fue liberada en 1995, hereda varias caracaterísticas de lenguajes como: Perl, Smalltalk, Eiffel, Ada y Lisp. Como lo indica su propio autor, es un lenguaje “aparentemente sencillo pero internamente complejo”.


REDES SOCIALES: Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera vertiginosa convirtiéndose en promisorios negocios para empresas, artistas, marcas, freelance y sobretodo en lugares para encuentros humanos. Para comprender un poco este fenómeno en crecimiento presuroso cabe citar en principio alguna definición básica que nos permita comprender que es una red social, cómo funcionan en Internet y algunas nociones sobre su historia que le permitira la estudiante relacionar mas y lograr un buen conocimiento.



sábado, 8 de junio de 2013

TERCERA SEMANA CURSO "UNAM" COURSERA

Con base en la institución educativa que elegiste en la Actividad 1, describe en tu blog personal cómo podrían modificarse los entornos de aprendizaje de dicha institución.
De acuerdo a las pregunta lo que podría modificar serían los entornos de aprendizaje,  primero aumentando la infraestructura tecnológica, como actualización de equipos de computación,  los sistemas operativos, tratando de dar prioridad a sistemas operativos libres de licencias y con buen rendimiento, como Linux.
Como segunda y más importante acción aplicaría los siguientes puntos  como un entorno de aprendizaje más amplio.

1.1. El punto de partida: formular y responder preguntas, comparar ejemplos, resolver  problema, terminar proyecto.
El núcleo central del diseño es la pregunta o tema, los ejemplos, el problema o el proyecto que los alumnos han de resolver y solucionar. Existe en el planteamiento de este modelo un sentido inverso del enfoque objetivista para presentar la información. Mientras en éste se parte de los conceptos y de la información en sí misma, en el modelo EAC se parte de los problemas, los ejemplos o de los proyectos o problemas y, mediante ellos, se llega a la información y a elaborar  los conceptos adecuados. En la práctica todas las técnicas enunciadas se basan en los mismos supuestos de aprendizaje que son el aprendizaje activo, constructivita y real. Los criterios para seleccionar unas u otras pueden provenir de la materia, del estilo de aprendizaje de los alumnos  (trataremos este tema más adelante), de los recursos instrumentales y materiales disponibles, etc. o se pueden incorporar todos o varios alternando su aplicación. El diseño de entornos de aprendizaje constructivista. Manuel EstebanEl diseño de entornos de aprendizaje constructivista. Manuel Esteban Pág 2 de 12. El texto es una adaptación de D. Jonassen, en C.H.Reigeluth (2000):El diseño de la instrucción, Madrid Aula XXI Santillana.

1.2. El aprendizaje basado en preguntas y cuestiones.
El aprendizaje empieza por una cuestión de respuestas indefinidas o controvertidas. Así se procuran conseguir dos fines: por una parte, despertar el interés y por otra, obligar a buscar y elaborar las respuestas.
En esta fase 2 del diseño de la instrucción, central para el planteamiento del modelo, han de considerarse estrechamente las materias, las edades de los aprendices, y todos los factores sociales y contextuales de los individuos. Valga por tanto sólo la idea central del modelo y no tanto los ejemplos concretos por otra parte necesarios incluso por exigencia del propio modelo.
1.3. El aprendizaje basado en ejemplos.
También en esta técnica la finalidad es aproximar a los alumnos a los centros de su interés tratando de entroncar los temas a aprender con los contextos reales. Mediante los ejemplos los alumnos adquieren conocimientos y técnicas de razonamiento necesarias para el contexto curricular concreto. Puede ser particularmente apto esta técnica para las materias jurídicas, médicas, sociales. Mediante ellos el aprendiz afronta situaciones que o son o pueden ser reales.  Situaciones complejas que le entrena en las habilidades propias de los profesionales del campo específico y les fuerza a utilizar el pensamiento como lo hacen ellos.

1.4. El aprendizaje basado en proyectos.
Esta técnica está pensada para unidades educativas integradas a largo plazo donde los alumnos  deben centrase en trabajos complejos compuestos que integran un amplio proyecto. Particularmente apto para las materias técnicas, los alumnos debaten ideas, planifican, controlan factores implicados en el proyecto, dirigen experimentos, establecen resultados. En esta técnica se fomenta especialmente la capacidad de autocontrol y regulación a la vez de un proceso en marcha y del propio aprendizaje. En cierto modo es apta para fomentar la meta cognición pues la  necesaria confrontación constante entre gestión, desarrollo del proyectos y resultados obliga, incluso sin proponérselo explícitamente, a observar y acomodar el propio proceso de aprender.

1.5. El aprendizaje basado en problemas.
Puede ser una técnica muy apta para incorporar a los currículos ordinarios en cualquier materia o nivel simplemente mediante la adaptación de los problemas a las exigencias de la materia y las  condiciones cognitivas de los alumnos. En esta técnica el alumno ha de tomar conciencia también de los diferentes pasos del proceso y la actividad cognitiva. Cada nuevo paso constituirá un avance o por el contrario un tropiezo que obligará a revisar y ordenar y regular incluso los pasos anteriormente adoptados. De ahí se puede extraer conciencia e información sobre el propio proceder cognitivo y servir de ayuda para la autorregulación del aprendizaje incluso en otros contextos de aprendizaje, estudio, comprensión de textos, etc. Pues, en definitiva, cualquier materia, con contadas excepciones, puede comprenderse en términos de problemas.

 ¿Qué herramientas digitales son factibles de incorporar? ¿por qué?
Podría mencionar las siguientes, no están en estricto orden pero menciono que son y para que funcionan.
Utilice estas herramientas para la participación activa de los estudiantes en el aula.


1. WordPress.org Un y de código abierto de software libre que hace de publicación personal tan fácil como procesamiento de textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su más fácil mantener un salón de clases o blog tema.
2. Flickr Una buena herramienta para conseguir un flujo de imágenes sobre cualquier tema. Los contenidos a disposición de sus estudiantes solamente.
3. Capa Yapa! Una pizarra libre para profesores y estudiantes.    Los profesores pueden crear las tareas y exámenes, que se anotan y analizan y comparten las pruebas de otros profesores también.
4. Quizlet Algo más que tarjetas y muy fácil de usar. Que los estudiantes se inició el buenos hábitos de estudio.
5. Tizmos Es un lugar para poner las miniaturas de los sitios. Muy útil para construir si queremos que los estudiantes ir a ciertos lugares solamente. También puede reducir en búsquedas al azar.
6. Joomla Un sitio de podcast Kyle Mawer y Graham Stanley sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza y el aprendizaje de idiomas.
7. Conozca hoy http://todaysmeet.com/ Alienta a los estudiantes a utilizar la transmisión en vivo en el aula para hacer comentarios, preguntas, y usar esa retroalimentación para hacer presentaciones y deja que los profesores mejorar sus puntos y estudiante necesita dirección.
8. Solver simple Muy fácil de usar herramienta para proyectos de colaboración, intercambio de ideas y de resolución de problemas. Los estudiantes disfrutarán de usar esto para las discusiones de grupo.
9. Uno de los medios de comunicación verdadera http://www.onetruemedia.com/ Una explosión para hacer presentaciones.   Utilice sus fotos se pueden descargar directamente desde Flickr e incluso se puede usar el sonido también.
10. Ediscio Otra de las herramientas de colaboración flashcard. Esto le da un aprendizaje de la estadística.

Entre tantas que existen.
Saludos 
JQ

sábado, 1 de junio de 2013

SEMANA 2 COURSERA UNAM

SEMANA DOS
Con base en la institución educativa que elegiste en la Actividad 1, describe cómo son los entornos de aprendizaje que se generan  ahí:
Haciendo un recuento, elegí la Universidad mexicana denominada ITESM o más conocida por todos como el TEC de Monterrey
¿Identificas los cuatro entornos que menciona Chan en su artículo?
Espacio de interacción.- Existe estos espacios como la biblioteca, los salones de clase, espacios verdes para poder comunicarnos.
Espacio de Información.- Podría mencionar los laboratorios de aprendizaje, la biblioteca, los espacios destinados para comunicar lo que esta sucediendo en las aulas de clases.
Espacio de exhibición.- Las pancartas pegadas en los corredores del TEC, Pizarras, para realizar ejercicios o practicar alguna aptitud del alumno.
Espacio de producción.- Los laboratorios y las aulas de clase son los mejores lugares que pueden existir para dar a conocer lo que aprendemos, y exponer nuestros trabajos y construcción del conocimiento.

 ¿Cómo están definidos los  espacios de interacción, información, exhibición y producción?
Están de acuerdo a las destrezas y habilidades de los estudiantes, sean estas presencial o a distancia (on line), en donde de acuerdo a cada carrera están los instrumentos de aprendizaje del caso.

¿Quiénes participan en dichos espacios y cómo lo hacen?
Los estudiantes, administrativos, laboratoristas y los profesores, cada quien en su ámbito y con sus responsabilidades del caso.

¿Con qué herramientas se apoyan?

Equipos de computación, proyectores, vídeo cámaras, equipos de acuerdo a las destrezas y habilidades de los estudiantes.

lunes, 27 de mayo de 2013

Actividad 1: 
 Transformaciones
Identifica una institución educativa que te sea familiar, ya sea porque trabajas en ella, estudias ahí o incluso es la escuela de tus hijos. Considera el contexto que rodea a dicha institución:
Buen día, la institución que es familiar para mí en la actualidad, es el TEC de Monterrey, porque estoy estudiando. El TEC es una universidad netamente técnica de gran prestigio a nivel nacional y mundial al igual que la UNAM.
Yo estoy en el TEC campus Monterrey, estoy becado, es la primera vez que estudio en esta Universidad y me ha parecido una experiencia muy buena, analizar la educación, ver la seguridad que existe, la infraestructura, las tareas son muy extensas, me ha resultado complejo pero gracias a dios estoy saliendo adelante.

¿Cómo enfrenta la institución los principales retos y demandas de la población que atiende?
El TEC de Monterrey veo que ayuda a la población mediante becas de excelencia, ayudas económicas y crédito educativo, mediante los sorteos que realiza. El sistema ITESM es consciente de la responsabilidad que tiene de cooperar desde el ámbito académico, al desarrollo de las comunidades en donde opera. Por eso, se esfuerza por brindar, a través de Becas y Financiamientos, su opción educativa a un nutrido grupo de estudiantes mexicanos que tienen disposición y las habilidades para cursar exitosamente sus estudios en el ITESM, pero que no tienen los suficientes recursos económicos.
¿Cómo los prepara para retos futuros?
El ITESM incentiva al estudiante a crear, a que la idea lo haga realidad,  ha creado incubadora de empresas, en la Incubadora apoya a los emprendedores en la creación y consolidación de empresas que logren beneficios para la comunidad, generando empleos, innovación y desarrollo.
También el Tecnológico de Monterrey cuenta con acreditaciones nacionales e internacionales tanto como institución como de sus programas académicos que sus diferentes campus ofrecen.


 ¿Cuáles son los últimos cambios o innovaciones que ha adoptado la institución?
El TEC de Monterrey ha creado el  Código de Ética que está sustentado en el propósito del Sistema Tecnológico de Monterrey: Formación que transforma vidas, así como en las visiones de las instituciones que lo conforman. Su fundamento se halla en los  valores institucionales y, de manera particular, en el sentido humano y la integridad.


¿Por qué crees que haya realizado estos?
Para concientizar a todos los entes que participan en la educación superior como, estudiantes, profesores, consejeros, directivos,  médicos, empleados, etc. del ITESM, que deben conocer la mision y vision de la Universidad.